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title: "Desarrollo VR y XR para Experiencias Inmersivas"
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description: "Aplicaciones VR y de realidad mixta para una tarea concreta y visores definidos. Wavect acuerda interacción, recuperación, comodidad, rendimiento y entrega."
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VR, MR Y XR

# Experiencias VR y XR para practicar, inspeccionar y explorar.

Permite practicar, inspeccionar o explorar tareas que se benefician de la experiencia espacial. Desarrollamos aplicaciones VR y XR con interacción, comodidad y rendimiento probados en los visores acordados.

LA COLABORACIÓN

## Definir la tarea antes de llenar la sala virtual.

1. **Elegir la sesión** Acordar tarea, público, espacio y visores objetivo.
2. **Probar la interacción** Verificar entrada, recuperación y estado en hardware real.
3. **Preparar el uso repetido** Entregar una versión aceptada y las instrucciones de operación.

RESPUESTA DIRECTA

El desarrollo VR y de realidad mixta crea experiencias interactivas para visores inmersivos. XR es la familia más amplia que también incluye AR; este servicio se centra en sesiones con visor, entrada espacial, estado de tareas, rendimiento y distribución en dispositivos acordados.

Ideal para

- Una tarea delimitada de formación, inspección o demostración espacial
- Equipos que convierten un prototipo inmersivo en una aplicación verificable

Otra opción puede encajar mejor

- Contenido superpuesto a la cámara del móvil o navegador
- Una escena 3D web que no requiere visor inmersivo

## Elegir VR o realidad mixta por un motivo concreto

En VR, la tarea sucede en un entorno virtual. La realidad mixta añade contenido virtual a la vista del entorno físico. La elección depende de lo que los participantes deban ver y manipular; después se definen duración y finalización correcta. XR abarca ambas opciones y también la [AR para móviles y navegadores](/es/services/augmented-reality-development/). Un escenario formativo necesita un experto responsable del contenido, que determine objetivos de aprendizaje y reglas de evaluación.

## Tratar las interrupciones como parte de la interacción

Especificamos uso sentado o de pie, controles alcanzables, mano dominante y entrada mediante mandos o manos. El seguimiento de manos se incluye cuando el hardware y el entorno de ejecución lo permiten. Definimos qué ocurre al perder la entrada o el seguimiento de posición, quitarse el visor o recentrar la vista. Cuando corresponde, se pausa el avance, se conservan los pasos completados y se explica cómo continuar. Probamos estas transiciones con personas que no han aprendido a usar el prototipo con sus desarrolladores.

## Fijar un presupuesto para el visor y medirlo

Acordamos límites de tiempo por fotograma y memoria sobre el hardware objetivo, utilizando una escena representativa exigente. Definimos locomoción, giros, legibilidad y alternativas a movimientos incómodos. La [guía VR/MR de Unity](https://docs.unity.com/en-us/engine/6000.0/manual/xr/support/vroverview) explica cómo seguimiento, movimiento y rendimiento afectan a la comodidad. Probamos las opciones elegidas sin prometer ausencia de molestias para todas las personas. [Modelado 3D](/es/services/3d-modelling/) prepara los activos para cumplir el presupuesto de ejecución acordado.

## Ejemplo de aceptación: retomar un ejercicio guiado de montaje

Un participante selecciona la pieza virtual correcta y termina el primer paso de montaje. Pausa la sesión, se quita el visor y regresa. Después de recentrar la vista, conserva el trabajo terminado; el siguiente paso no ha avanzado solo. Si se pierde la entrada necesaria, la aplicación explica cómo recuperarla. La finalización se registra una vez, según las reglas acordadas. Este ejercicio propuesto comprueba el comportamiento de la sesión; no es un resultado de cliente ni una prueba de eficacia formativa.

## Confirmar los dispositivos y quién realizará el trabajo

Comparamos motor, entorno de ejecución y distribución con los requisitos de interacción. [OpenXR](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.openxr@1.14/manual/index.html) puede facilitar la portabilidad, pero extensiones, funciones de entrada y destinos de compilación siguen necesitando comprobación. Confirmamos acceso al hardware y capacidad especializada antes de comprometernos a implementar. Creación de contenido, sincronización multijugador y gestión de dispositivos de la organización tienen un alcance explícito. Una buena demostración en un solo visor no resuelve esas cuestiones adicionales.

## Hacer que la siguiente sesión sea reproducible

Entregamos el proyecto fuente, registros de activos y dependencias, versión aceptada, matriz de dispositivos e instrucciones de instalación. Acordamos quién inicia, reinicia, actualiza y mantiene las sesiones, además de los datos de participantes que se conservan. Acceso piloto, distribución interna y publicación en una tienda requieren entregables distintos. Si progresión y rejugabilidad son centrales, [Desarrollo de Videojuegos](/es/services/game-development/) cubre esas mecánicas. Una [experiencia 3D interactiva sin visor](/es/services/interactive-3d-development/) puede facilitar un acceso más amplio.

## Preguntas antes de empezar

### ¿XR es un producto diferente de AR o VR?

XR es un término general. Aquí el entregable es una aplicación VR o de realidad mixta para visores. AR para móviles y navegadores tiene su propio servicio porque acceso, entrada y recuperación son distintos.

### ¿Podéis admitir varias marcas de visores?

Podemos evaluar ese alcance, pero acordamos compatibilidad por dispositivo, entorno de ejecución y función necesaria. Probamos cada combinación aceptada; compartir motor o integrar OpenXR no demuestra un comportamiento idéntico.

### ¿La experiencia puede usar las manos en lugar de mandos?

Depende de la precisión requerida y de la plataforma. Probamos la acción con el público previsto, definimos qué ocurre cuando se pierde el seguimiento de manos y mantenemos una entrada alternativa si el alcance la requiere.

### ¿Podemos usar VR para formar a empleados?

Se puede crear y evaluar un prototipo de una tarea delimitada con vuestro experto. Hay que definir el objetivo real, la evaluación y el acceso alternativo. Completar un ejercicio virtual no demuestra por sí solo mejoras en el trabajo.

### ¿Qué necesitáis antes de presupuestar la implementación?

La tarea y el contenido, el hardware objetivo, acceso a dispositivos representativos y una persona responsable de la aceptación. Confirmamos especialistas de ingeniería y creación, disponibilidad y responsabilidades de distribución dentro del alcance.

### ¿Cómo evaluamos un prototipo de formación VR?

Comprueba realización de la tarea, comprensión de respuestas y comodidad. Evalúa aprendizaje por separado de la finalización. Si buscas rendimiento real, acuerda cómo medir esa transferencia antes de considerar evidencia la puntuación del visor.

## Continúa con el alcance adecuado

- [AR para móviles y navegadores](/es/services/augmented-reality-development/)
- [Mecánicas, progresión y versiones jugables](/es/services/game-development/)
- [Activos preparados para el entorno objetivo](/es/services/3d-modelling/)

## Structured Data

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