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title: "Desarrollo de videojuegos, prototipos y versiones jugables"
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description: "Desarrolla un videojuego con un ciclo jugable claro. Wavect define prototipos, vertical slices, progresión, pruebas con jugadores y una entrega delimitada."
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Desarrollo de videojuegos

# Desarrollo de juegos que empieza por una experiencia jugable.

Convierte tu idea en un juego que se pueda probar y del que aprender. Desarrollamos prototipos, una muestra jugable representativa o versiones definidas y verificamos controles, progreso y rendimiento antes de ampliar contenido.

LA COLABORACIÓN

## Una experiencia jugable completa para decidir el siguiente paso.

1. **Definir el ciclo** Precisar la acción, la respuesta y la razón para seguir jugando.
2. **Construir la parte jugable** Conectar controles, reglas y los recursos necesarios para probarla.
3. **Probar y entregar** Observar el juego y entregar una compilación reproducible.

RESPUESTA DIRECTA

El desarrollo de videojuegos convierte reglas, interacciones y recursos en una experiencia jugable. Wavect delimita un prototipo, una muestra representativa o vertical slice, o una versión concreta, e implementa y prueba su lógica, estado y entrega.

Ideal para

- Equipos que quieren probar una mecánica concreta o una primera versión jugable
- Juegos educativos, serious games y juegos de marca con un público definido

Otro punto de partida

- Una idea de producto sin público ni propósito definidos
- Un visor de productos sin mecánicas, desafíos ni progresión

## Decidir qué acción merece repetirse

Empieza con una acción significativa y su consecuencia: resolver un puzle, tomar una decisión táctica o superar un reto de aprendizaje. Definimos el inicio, el éxito, el fallo y el reintento antes de multiplicar los niveles. Un prototipo evalúa la mecánica; un vertical slice también muestra la calidad de producción acordada. Si aún faltan el público o el objetivo de negocio, esa decisión previa corresponde a [Discovery de software](/es/services/software-discovery/).

## Elegir el destino antes que el motor

Los lanzamientos para navegador, escritorio y móvil tienen restricciones distintas de control, carga y distribución. Primero acordamos el hardware, la versión del motor, las dependencias y la compilación de prueba. Unity, Unreal Engine, Godot o una tecnología web se evalúan según el proyecto. Confirmamos la capacidad necesaria de programación del motor y producción artística antes de contratar. La interacción con visores, el seguimiento y la comodidad corresponden al [desarrollo VR y XR](/es/services/vr-xr-development/).

## Definir qué se conserva al perder una sesión

Documentamos qué ajustes, puntos de control, objetos y recompensas persisten y qué se reinicia en cada partida. Definimos quién controla las partidas guardadas, la compatibilidad entre versiones y la recuperación ante una escritura interrumpida. La [guía de guardado de Godot](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/io/saving_games.html) ilustra por qué hay que diseñar explícitamente los objetos persistentes y su reconstrucción. El progreso local, la sincronización de cuentas y las puntuaciones competitivas tienen requisitos de confianza distintos; el alcance identifica el registro que sirve de referencia.

## Observar a personas jugando la versión real

Una prueba comprueba si los jugadores entienden el objetivo, reconocen la respuesta del juego y pueden continuar después de un error. Acordamos participantes y tareas, registramos las dificultades y separamos los ajustes de equilibrio de los defectos reproducibles. Revisamos controles, legibilidad, audio y pausas en los dispositivos previstos. Cada hallazgo identifica la versión y las condiciones de prueba. Los cambios de dificultad o respuesta del juego se comprueban después con el público previsto.

## Ejemplo de aceptación: terminar, salir y volver

Un jugador supera un desafío, recibe su recompensa una sola vez y alcanza un punto de control. Tras cerrar y abrir de nuevo la compilación acordada, recupera el progreso y los ajustes correctos. Repetir la acción de finalización no duplica la recompensa; un guardado interrumpido sigue el comportamiento de recuperación previsto. La compilación también cumple los límites de carga, memoria y tiempo por fotograma acordados en el dispositivo mínimo identificado. Es una prueba de aceptación propuesta, no un resultado atribuido a un cliente.

## Una compilación que otra persona pueda reproducir

La entrega incluye el repositorio, instrucciones de compilación, recursos editables acordados, registros de dependencias y licencias, problemas conocidos y resultados de aceptación. Definimos quién gestiona las cuentas de desarrollador, los envíos a tiendas, las actualizaciones y el soporte. La aprobación de la tienda es una decisión externa. El hito termina con los entregables contratados; las actualizaciones de contenido, la moderación y los servidores continuos necesitan responsables y presupuesto propios. Tu equipo debe poder crear y comprobar la siguiente compilación.

## Preguntas antes de empezar

### ¿Conviene encargar un prototipo o un vertical slice?

Un prototipo permite comprobar una mecánica con jugadores. Un vertical slice también permite valorar gráficos, audio y rendimiento representativos, además del esfuerzo de producción. Define la pregunta que debe resolver antes de ampliar el contenido.

### ¿Incluye multijugador y sistemas antitrampas?

Solo si se acuerdan expresamente. Las cuentas, el estado autoritativo de la partida, el emparejamiento, la reconexión, los controles de abuso, las pruebas de carga y los costes de servidor necesitan diseño y criterios de aceptación propios. Un prototipo local satisfactorio no resuelve esos requisitos.

### ¿Podéis desarrollar juegos educativos o serious games?

Sí, con un encargo definido. Relacionamos el objetivo de aprendizaje con las decisiones y respuestas del juego y acordamos cómo evaluar la comprensión. Una puntuación de finalización por sí sola no demuestra aprendizaje ni certifica a alguien para una tarea real.

### ¿Están incluidos el arte 3D, la animación y la música?

Antes de estimar, acordamos la lista de recursos, referencias de calidad, licencias y responsables de producción. [Modelado 3D](/es/services/3d-modelling/) cubre recursos independientes. La capacidad especializada de arte, animación y audio se confirma para el proyecto; no se presupone en un encargo de programación.

### ¿Podéis mejorar un videojuego existente?

Comparte el código, las versiones del motor y complementos, una compilación reproducible y el problema concreto. Revisamos la propiedad y compatibilidad y delimitamos una función o mejora de estabilidad. Se puede acordar una revisión independiente del lanzamiento mediante [QA de software](/es/services/software-quality-assurance/).

### ¿Qué debemos aprender de la primera versión jugable?

Observa si los jugadores entienden el objetivo, reconocen las respuestas y quieren continuar. Usa esa evidencia para ajustar, ampliar o detener. Guardado y rendimiento ayudan a publicar, pero no prueban que la experiencia central resulte atractiva.

## El siguiente paso para tu proyecto

- [Definir el producto antes de construirlo](/es/services/software-discovery/)
- [Crear y preparar los recursos del juego](/es/services/3d-modelling/)
- [Desarrollar interacciones para visores](/es/services/vr-xr-development/)

## Structured Data

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