VR, MR & XR

Mit dem Headset eine sinnvolle Aufgabe vollständig erledigen.

Immersion lohnt sich, wenn sie beim Üben, Prüfen oder räumlichen Verstehen hilft. Wir planen und entwickeln Headset-Erlebnisse rund um eine definierte Aufgabe, repräsentative Nutzer und die Hardware, auf der das Ergebnis funktionieren muss.

DIREKTE ANTWORT

VR- und Mixed-Reality-Entwicklung erstellt interaktive Headset-Anwendungen. XR ist der weitere Oberbegriff, der auch AR umfasst. Dieses Angebot konzentriert sich auf Headset-Sitzungen, räumliche Eingaben, Aufgabenstatus, Performance und Auslieferung auf vereinbarten Geräten.

Geeignet für

  • Eine begrenzte Schulungs-, Prüf- oder räumliche Demonstrationsaufgabe
  • Teams, die einen Headset-Prototyp in eine abnehmbare Anwendung überführen

Ein anderer Einstieg passt besser

  • Kameraeinblendungen auf Smartphone oder im Browser
  • Eine webbasierte 3D-Szene, die kein Headset benötigt

VR oder Mixed Reality aus einem konkreten Grund wählen

Bei VR findet die Aufgabe in einer virtuellen Umgebung statt. Mixed Reality ergänzt den Blick auf die reale Umgebung um virtuelle Inhalte. Entscheidend ist, was Teilnehmende sehen und bearbeiten müssen; daraus ergeben sich Sitzungsdauer und erfolgreiche Erledigung. XR umfasst beide Ansätze sowie AR auf Smartphone und im Browser. Ein Schulungsszenario braucht einen verantwortlichen Fachexperten, der Lernziele und Bewertungsregeln vorgibt.

Unterbrechungen als Teil der Interaktion behandeln

Wir legen sitzende oder stehende Nutzung, erreichbare Bedienelemente, bevorzugte Hand und erforderliche Controller- oder Handeingaben fest. Handtracking gehört nur dort dazu, wo Hardware und Laufzeit es unterstützen. Was passiert bei Eingabe- oder Tracking-Verlust, beim Absetzen des Headsets und beim Neuzentrieren? Der Aufgabenfortschritt wird bei Bedarf pausiert, erledigte Schritte bleiben erhalten und die Fortsetzung ist verständlich. Diese Übergänge testen wir mit Menschen, die den Prototyp nicht von seinen Entwicklern kennen.

Ein Budget für das Headset festlegen und messen

Frame-Time- und Speicherbudgets werden auf der tatsächlichen Zielhardware anhand einer anspruchsvollen, repräsentativen Szene geprüft. Fortbewegung, Drehung, Lesbarkeit und Alternativen zu unangenehmen Bewegungen werden festgelegt. Unitys Hinweise zu VR und MR erklären den Zusammenhang von Tracking, Bewegung, Bildleistung und Komfort. Wir prüfen die gewählten Interaktionen, ohne Beschwerdefreiheit für jede Person zu versprechen. 3D-Modellierung übernimmt die Asset-Aufbereitung für das vereinbarte Laufzeitbudget.

Beispiel zur Abnahme: eine Montageübung fortsetzen

Ein Teilnehmer wählt das richtige virtuelle Bauteil und beendet den ersten Montageschritt. Er pausiert, setzt das Headset ab und kehrt zurück. Nach dem Neuzentrieren bleibt die erledigte Arbeit erhalten; der nächste Schritt ist nicht selbstständig weitergelaufen. Fällt die notwendige Eingabe aus, erklärt die Anwendung die Wiederaufnahme. Der Abschluss wird nach den vereinbarten Regeln einmal erfasst. Diese vorgeschlagene Übung prüft das Sitzungsverhalten. Sie ist weder ein berichtetes Kundenergebnis noch ein Wirksamkeitsnachweis für Schulungen.

Geräteweg und verantwortliches Team bestätigen

Engine, Laufzeit und Verteilungsweg werden mit den Interaktionsanforderungen abgeglichen. OpenXR kann Portabilität unterstützen; Laufzeiterweiterungen, Eingabefunktionen und Build-Ziele müssen trotzdem geprüft werden. Vor einer Umsetzungszusage bestätigen wir Gerätezugang und benötigte Spezialistenkapazität. Inhaltserstellung, Mehrspieler-Synchronisierung und betriebliche Geräteverwaltung erhalten einen ausdrücklich vereinbarten Umfang. Eine überzeugende Demo auf einem Headset beantwortet diese zusätzlichen Lieferfragen noch nicht.

Die nächste Sitzung reproduzierbar machen

Du erhältst Quellprojekt, Asset- und Abhängigkeitsnachweise, abgenommenen Build, Gerätematrix und Installationsanleitung. Wir vereinbaren, wer Sitzungen startet, zurücksetzt, aktualisiert und unterstützt sowie welche Teilnehmerdaten gespeichert werden. Pilotzugang, interne Verteilung und öffentliche Store-Veröffentlichung haben unterschiedliche Liefergegenstände. Stehen Fortschritt und Wiederspielbarkeit im Mittelpunkt, übernimmt Spieleentwicklung diese Mechaniken. Für einen breiteren Zugang kann ein interaktives 3D-Erlebnis ohne Headset besser passen.

Fragen vor dem Start

XR ist ein Oberbegriff. Hier liefern wir eine VR- oder Mixed-Reality-Anwendung für Headsets. Smartphone- und Browser-AR hat ein eigenes Angebot, weil Gerätezugang, Einstieg und Wiederaufnahme anders funktionieren.
Wir können einen Mehrgeräte-Umfang bewerten. Unterstützung wird je Gerät, Laufzeit und benötigter Funktion vereinbart und geprüft. Eine gemeinsame Engine oder OpenXR-Integration belegt noch kein identisches Verhalten.
Das hängt von benötigter Präzision und Zielplattform ab. Wir testen die Handlung mit den vorgesehenen Nutzern und definieren den Ablauf bei verlorener Handerkennung. Falls erforderlich, gehört eine alternative Eingabe zum Umfang.
Eine begrenzte Aufgabe lässt sich gemeinsam mit eurem Fachexperten prototypisch umsetzen und bewerten. Lernziel, Prüfung und alternativer Zugang müssen feststehen. Eine absolvierte virtuelle Übung allein belegt noch keine bessere Leistung am Arbeitsplatz.
Aufgaben- und Inhaltsbriefing, Zielhardware, Zugang zu repräsentativen Geräten und eine abnahmeberechtigte Person. Erforderliche Engineering- und Kreativspezialisten, ihre Verfügbarkeit und Verantwortlichkeiten für die Verteilung werden im Umfang bestätigt.

Dein Headset-Erlebnis besprechen

Beschreibe Aufgabe, Zielgruppe und Einsatzumgebung. Welche Geräte und Inhalte stehen bereit, wie werden Sitzungen begleitet und was sollen Teilnehmende erfolgreich erledigen?