AR & WebAR

Digitale Inhalte dort zeigen, wo sie eine Entscheidung erleichtern.

Ein Produkt im Raum, zusätzliche Informationen zu einem Exponat oder ein Objekt, das eine Geschichte eröffnet. Wir entwickeln klar eingegrenzte AR-Erlebnisse für eine sinnvolle Handlung, die tatsächlich genutzten Geräte und einen brauchbaren Weg ohne AR.

DIREKTE ANTWORT

Augmented-Reality-Entwicklung ergänzt das Kamerabild der realen Umgebung um interaktive digitale Inhalte. Wavect plant Smartphone- und Browser-Erlebnisse mit definiertem Platzierungsverhalten, Berechtigungen, unterstützten Geräten und einer sinnvollen Alternative ohne AR.

Geeignet für

  • Produktvorschauen oder Besucherangebote mit klarem Bezug zur Umgebung
  • Teams, die Website oder App um eine begrenzte AR-Interaktion erweitern

Ein anderer Einstieg passt besser

  • Ein Produktbetrachter, der nur Drehung und Variantenauswahl braucht
  • Ein Headset-Erlebnis mit räumlicher Hand- oder Controller-Eingabe

Den Zugang festlegen, bevor die Szene entsteht

Wo entdecken Nutzer das Erlebnis: auf einer Produktseite, über QR-Code oder NFC-Tag oder in einer installierten App? Wir vergleichen einen einfachen Plattform-Viewer, ein interaktives Browser-Erlebnis und eine native Funktion anhand der benötigten Handlungen. WebXR hat Browser- und Berechtigungsanforderungen; WebAR verhält sich nicht überall gleich. Bei einer bestehenden App bleiben umgebende Navigation, Kontofunktionen und Veröffentlichung im Umfang der Mobile-App-Entwicklung.

Platzierung verständlich machen und Fehler auffangen

Wir bestimmen Fläche oder Bildmarker, erwartete Objektabmessungen, erneute Platzierung und Hinweise bei unzuverlässigem Tracking. Einfarbige oder spiegelnde Umgebungen brauchen einen gezielten Versuch am vorgesehenen Einsatzort; ARCore beschreibt Grenzen der Flächenerkennung. Bei Tracking-Verlust muss geklärt sein, ob Inhalte ausgeblendet, eingefroren oder neu platziert werden. Eine Position über mehrere Besuche hinweg zu speichern oder geräteübergreifend zu teilen, sind eigene Anforderungen, die nicht automatisch zu jeder AR-Funktion gehören.

Modell und Produktinformation zusammenhalten

Maßstab, Ausrichtung, Materialwirkung, Downloadgröße und die gleichzeitig sichtbare Objektzahl werden vereinbart. Das angezeigte Modell muss zur richtigen Produkt- oder Inhaltsversion gehören. 3D-Modellierung übernimmt Erstellung und Aufbereitung der Assets. Bringt die Kameraplatzierung wenig Mehrwert, kann ein interaktiver 3D-Viewer Betrachtung und Konfiguration direkt ermöglichen. Produktmaße bleiben als Text zugänglich; die visuelle Platzierung hilft, das Objekt einzuordnen.

Beispiel zur Abnahme: ein Produkt platzieren und zurückkehren

Eine Besucherin öffnet auf der Produktseite die Vorschau einer Lampe. Auf einem vereinbarten Gerät erscheint sie im festgelegten Maßstab und lässt sich neu platzieren. Nach einer Kameraunterbrechung erklärt die Oberfläche die Wiederaufnahme, statt ein unerklärlich schwebendes Objekt stehen zu lassen. Bei verweigertem Kamerazugriff oder fehlender AR-Unterstützung bleiben Modell, Maße und Produktinformationen erreichbar. Die ausgewählte Lampe bleibt im gesamten Ablauf dieselbe. Das ist ein vorgeschlagenes Abnahmeszenario, kein Kundenergebnis.

Veröffentlichte Einstiegspunkte auch bei Änderungen sinnvoll halten

Ein AR-Link kann noch auf einem gedruckten Etikett stehen, wenn sich die Kampagne bereits geändert hat. Wir vereinbaren, wer Inhalte veröffentlicht, welche Freigaben nötig sind und wohin Besucher gelangen, wenn ein Inhalt eingestellt wird. Ein vorab prüfbarer Release hält Modell, Anleitung und Zielseite zusammen und erlaubt die Rückkehr zur vorherigen Version. Ein geändertes QR-Ziel darf Besucher nicht unbemerkt zu einem anderen Produkt schicken.

Den ganzen Besuch auf den Zielgeräten prüfen

Für die Abnahme benennen wir Smartphones, Betriebssysteme, Browser, Lichtbedingungen und Netzannahmen. Geprüft werden verweigerte Berechtigungen, langsam ladende Assets, Unterbrechungen und die Rückkehr zur Ausgangsseite. Wir vereinbaren, ob Bilder oder Raumdaten gespeichert werden und wer Hosting und Updates übernimmt. Zur Übergabe gehören Quellcode, freigegebene Assets, Gerätematrix, Ausweichverhalten und eine Anleitung zum Inhaltswechsel, ohne den Platzierungsablauf zu beeinträchtigen.

Fragen vor dem Start

Nein. Browser oder Plattform-Viewer können die gewünschte Interaktion abdecken. Wir vergleichen diesen Weg mit einer App, wenn Gerätefunktionen, Offline-Nutzung oder tiefere Integration eine Installation rechtfertigen.
Wir vereinbaren eine getestete Geräte- und Browsermatrix. Scene Viewer und Apple Quick Look bieten unterschiedliche Plattformwege. Für nicht unterstützte Kombinationen braucht es eine normale Produkt- oder 3D-Ansicht.
Nein. Zeig uns vorhandenes Ausgangsmaterial und die zugehörigen Nutzungsrechte. Wir prüfen, ob Modelle angepasst werden können oder neue Assets nötig sind. Aufwand und Abnahme dafür werden ausdrücklich vereinbart.
Headset-Passthrough, räumliche Eingaben und raumbezogene Sitzungen gehören zur VR- & XR-Entwicklung. Hier geht es um Smartphone- und Browser-Abläufe. Freigegebene Assets können beide Ansätze gemeinsam nutzen.
Ja. Wähle eine Handlung, ein repräsentatives Asset und eine begrenzte Gerätegruppe. Der Pilot soll eine konkrete Frage zu Nutzen, Tracking oder Ausspielung beantworten, bevor weitere Inhalte hinzukommen.

Dein AR-Erlebnis eingrenzen

Beschreibe, was jemand in seiner Umgebung sehen oder tun soll. Hilfreich sind Zielgeräte, Einstiegspunkt, vorhandene 3D-Assets und der Ort, an dem das Erlebnis genutzt wird.