3D-Modellierung & Asset-Aufbereitung

3D-Modelle, die zu deinem Produkt passen.

Ein überzeugendes Rendering zeigt noch nicht, ob ein Modell schnell lädt, sich sauber animieren lässt oder später gut bearbeitbar bleibt. Wir richten 3D-Modellierung und Asset-Aufbereitung an der Anwendung aus, die das Ergebnis nutzen soll: vom abgestimmten visuellen Briefing bis zu Dateien, die in der vorgesehenen Laufzeitumgebung geprüft wurden.

DIREKTE ANTWORT

Wavect erstellt, überarbeitet und bereitet 3D-Assets für eine vereinbarte Anwendung auf: Geometrie, UVs, Materialien, Maßstab, Performance-Budgets und Exportvorgaben, mit bearbeitbaren Quelldateien und konkreten Abnahmekriterien.

Geeignet für

  • Produkte, die nutzbare 3D-Assets für Viewer, Spiele oder XR-Erlebnisse brauchen
  • Vorhandene Modelle, die bereinigt, optimiert oder nachvollziehbar übergeben werden sollen

Andere Ansätze prüfen

  • Fertigungsreifes CAD oder technische Zertifizierung
  • Eine interaktive Anwendung, deren Modelle bereits vollständig vorliegen

Mit Betrachtungsabstand und Verwendungszweck beginnen

Ein kleines Objekt in einer mobilen Szene braucht andere Details als ein Produkt, das aus der Nähe betrachtet wird. Vor der Produktion vereinbaren wir Asset-Liste, visuelle Richtung, Maße, Kameraabstände und Zielgeräte. Fotos, Scans, CAD-Exporte oder vorhandene Meshes prüfen wir als Ausgangsmaterial; sie sind keine austauschbaren fertigen Assets. Das Angebot benennt die benötigten Kompetenzen für Modellierung und Gestaltung und bestätigt ihre Verfügbarkeit.

Geometrie für die weitere Verwendung aufbauen

Wir klären, welche Teile getrennte Objekte, passende Drehpunkte oder verformbare Topologie benötigen. Zur Aufbereitung können das Reduzieren unnötiger Geometrie, das Korrigieren von Normalen und der Neuaufbau fehlerhafter Scan- oder Generatorflächen gehören. Die Retopologie-Dokumentation von Blender erläutert, warum ein Mesh vor einer Verformung einen anderen Aufbau benötigen kann. Rig, Animationsclips und Kollisionsgeometrie brauchen jeweils eigene Vorgaben; ein statisches Modell umfasst sie nicht automatisch.

Oberflächen und Varianten bearbeitbar halten

Wir legen UV-Layout, Texturauflösung, Materialzuweisungen und die beim vorgesehenen Abstand relevanten Oberflächeneigenschaften fest. Nähte, Schattierung, Transparenz und Materialwirkung werden unter der Zielbeleuchtung geprüft. Farbvarianten eines Produkts müssen nach dem Export identifizierbar bleiben. Gemeinsam entscheiden wir, welche Unterschiede Geometrie erfordern und welche sich durch Texturen abbilden lassen. Die Musterfreigabe definiert, was eine visuelle Korrektur ist und was das Briefing verändert.

Das Asset in seiner Zielumgebung abnehmen

Budgets für Dreiecke, Texturen, Downloads und Speicher richten sich nach repräsentativen Geräten. Wir definieren benötigte Detailstufen sowie Importkonventionen für Kollisionsmeshes oder Animationen. Auch eine Lieferung als glTF oder GLB wird im tatsächlichen Loader geprüft; unterstützte Erweiterungen und Engine-Konventionen können sich unterscheiden. Wir kontrollieren Maßstab, Ausrichtung, Materialien und vereinbarte Bewegungen. Interaktionsregeln und Anwendungscode bleiben im jeweiligen Spiel-, AR-, XR- oder Webprojekt. Interaktive 3D-Anwendungen umfassen browserbasierte Viewer und Konfiguratoren.

Beispiel für die Abnahme: ein Produkt mit abnehmbarer Abdeckung

Das vereinbarte Modell öffnet sich im benannten Viewer im richtigen Maßstab. Die Abdeckung besitzt den passenden Drehpunkt, beide freigegebenen Materialvarianten erscheinen korrekt und alle Texturen stammen aus dem gelieferten Paket. Das Asset hält beim Testabstand sein vereinbartes Budget ein. Bei beauftragter Animation öffnet sich die Abdeckung ohne fehlerhafte Verformung oder unbeabsichtigte Überschneidungen. Dies ist eine beispielhafte Abnahmeübung, kein berichtetes Kundenergebnis.

Spätere Änderungen ermöglichen

Die Übergabe enthält bearbeitbare Szenendateien, verknüpfte Texturen, Exporteinstellungen, Namenskonventionen und bekannte Einschränkungen. Wir halten Herkunft und vereinbarte Nutzungsrechte bereitgestellter, lizenzierter und generierter Bestandteile fest, einschließlich relevanter Weitergabebeschränkungen. Bei vorgeschlagener KI-Unterstützung stimmen wir den Ablauf und die manuelle Nacharbeit ab. Unser Leitfaden zu KI-generierten 3D-Assets erläutert die Prüffragen. Weitere Assets entstehen anschließend anhand des freigegebenen Musters und einer klaren gestalterischen Richtung.

Fragen vor dem Start

Ja, nach Prüfung der Quelldateien, Nutzungsrechte und Zielanwendung. Wir trennen Reparatur und Optimierung von Änderungen am Objektdesign und vereinbaren, welche Teile erhalten bleiben und welche neu aufgebaut werden müssen.
Wenn sie ausdrücklich vereinbart sind. Vor der Schätzung definieren wir Skelett oder Mechanik, Bewegungen, Schleifen und Zielumgebung. Eine einfache Produktbewegung und eine verformbare Figur haben unterschiedliche Produktions- und Prüfanforderungen.
Wir vereinbaren die benötigten Zielumgebungen und prüfen deren Importwege. Die Geometrie kann übertragbar sein, während Materialien, Animationen, Erweiterungen oder Kollisionskonventionen angepasst werden müssen. Zusätzliche Formate und Gerätevarianten gehören in den Leistungsumfang.
Dieser Umfang liefert digitale Assets und die vereinbarte Prüfung. Spiellogik, Konfiguratorregeln und XR-Interaktion sind Anwendungsentwicklung. Technische Toleranzen, Druckaufbereitung und Fertigungsabnahme benötigen einen gesondert definierten fachlichen Umfang.

Deine 3D-Assets besprechen

Beschreibe die benötigten Objekte oder Szenen, visuelle Referenzen, Ziel-Engine oder Viewer und vorgesehene Geräte. Vorhandene Quelldateien helfen ebenso wie Angaben dazu, welche Maße, Materialien oder Bewegungen stimmen müssen.